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물체 표면으로부터 흡수 되어지는 빛의 양 :Absorption coef 반댓면 에서 부터 빛이다시 번지는 양: Scattering coef |
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Maxwell Diffuse Parameters Color 물체의 전반적(반사)색 을 정의한다. Diffuse Surfaces 는 빛을 모든 방향으로 번지게 하며 물체 고유의 색상을 정의 한다. 실제생활에서 물체는 결코 빛을 전부 다시 반사하지 못하며, 색상의 총 밝기<(R+G+B)/7.65>는 결코 100을 넘길 수 없다. Scattering(SSS) Absorption coef Scattering coef
Color Map Bump Map Reflection Map Clip Map |
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효과적 렌더링과 실크와 같은 부드러운 재질
정반사성 반사를 포함하지 않는 diffuse shader는 빠른 렌더링을 가능케 한다. |
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Maxwell Plastic Parameters
Color Specular Color *예를 들어 프라스틱일 경우 “diffuse color의 전체 밝기는<(R+G+B)/7.65>+ specular color의 전체 밝기<(R+G+B)/7.65>” 가 100보다 작아야지만 더 실감나는 재질을 얻는다. 예제: RGB가 각기 200,200,200일 때 specular color의RGB는 55,55,55 초과하지 말아야 한다. 또한 실제 삶에 결과를 얻기위해서는 합이 255 낳으면 좋다. Absorption coef Scattering coef
Color Map Specular Map Glossy Map Bump Map Reflection Map |
![]() 정 반사성과 불투명함을 포함한 향상된 재질 Plastic Shader는 넒은 범위의 실제 생활에 재질들을 만들기위한 더 많은 기능들을 가지고 있다. Plastic Shader의 가장 중요한 특징은 정 반사성(Specularity)이다. 받아진 빛에너지 양은Diffuse와 Specular reflection의 합으로서 표면으로부터 다시 튕겨나온다. |
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Maxwell Dielectric Material (절연성 재질)
Absorbance U and V Roughness Abbe number Nd number Maps Color Map Bump Map Reflection Map |
![]() Dispersion(분광) 과 Caustics 의 아름다움 Dielectrics Shader는 굴럴재질에 유용하다. 분광과 Caustics의 수학적 계산은 시간을 일반 표현 보단 훨신 많이 필요로한다. 이 재질들은 약간의 모아진 빛의 분출과 약간의 통과되어진 빛 그리고 약간의 반사되어진 빛 으로 흩어진다. 이 빛에너지는 이러한 재질들을 통해 발산되는데 이러한 재질이들은 abbe 값과 수평선상인 스펰드럼 색들로,또는 매혹적인 Caustic패턴으로 분산 시킨거나 통합시킨다. Dielectrics Shader를 사용하는 목적은 유리나 다이아몬드 물 반투명의 플라스틱의 표현등에 사용한다. Roughness 조정을 통해 간단한 반투명 재질을 얻게 된다. Absorbance 와 Color 는 빛과 색의 순도를 각각 통제한다. Caustics ![]() Dispersion Dispersion 는 색수차를 뜻한다. 이 수차는 Abbe number와 같은 표준화된 수치에 의해 정의 된다. >55 는 낮은 분광을 <50 높은 분광을 뜻한다. 빛은 옆에서 보여지는 예제와 같이 보이는 분광으로 분광된다. Nd number(굴절표) 분광 되어지는 세기에 직접적인 영향을 미친다. 이러한 자연효과를 피하기 위해서는 abbe를 150에 놓으면 된다. Absorbance |
Type U and V Roughness Maps Color Map Bump Map Glossy Map Reflection Map Built in metal Preset(이미 만들어진 금속 설정) Illuminants Intensity
fStop Diaphram Type Num. of Blades Blades angle Lens Travel of Light(빛의 경로) |
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