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맥스웰 쉐이드

Maxwell render

Maxwell render

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Maxwell shaders

물체 표면으로부터 흡수 되어지는 빛의 양 :Absorption coef
반댓면 에서 부터 빛이다시 번지는 양: Scattering coef



Maxwell Diffuse Parameters
Color
물체의 전반적(반사)색 을 정의한다.
Diffuse Surfaces 는 빛을 모든 방향으로 번지게 하며 물체 고유의 색상을 정의 한다.
실제생활에서 물체는 결코 빛을 전부 다시 반사하지 못하며, 색상의 총 밝기<(R+G+B)/7.65>는 결코 100을 넘길 수 없다.

Scattering(SSS)
Sub Surface Scattering 의 약자이다
이 창은 물체를 통과하면서 빛이 전송되어진느 동안 shader를 통제한다.
디펄트 값에서 shader 물체안에 빛을 모으지 않는다.

Absorption coef
물체 표면으로부터 흡수 되어지는 빛의 양을 정의 한다
일단 셋팅을 하면 물체는 안에 빛을 모은다.

Scattering coef
반댓면 에서 부터 빛이다시 번지는 양을 정의 한다.
값을 증가시키면 물체는 반투명성을 갇는다.


MAPS

Color Map
Diffuse 칼라를 선택한 bitmap으로 대체 시킨다.

Bump Map
Bitmap에 bump 효과에 대한 높이를 준다.
Bumpmap의 조정범위는 +이면 밝은 면이 올라가 보이게 된다.

Reflection Map
0~1의 값에서 정의 되며 물체의 반사맵으로서 선택되어진 bitmap을 사용한다.
밝은 픽셀일수록 반사가 강하며 어두운 픽셀일수록 반사가 약하다.

Clip Map
Clipping Map을 통해 어떠한 이미지도 map으로 사용 할 수 있으나 어두운 부분 만이 마스크 된다.
찌그러진 경계선이 보이는 맵을 크리핑하기보다는 높은 해상도의 크립맵을 사용하는 편이 적절하다.
디폴드 값은 Clipmap Threshold가 1이면 이는 픽셀 밝기가 1(이 경우 완전히 블랙)보다 작다는 것을 의미하며 그만큼 마스크 되어 질것이다.




효과적 렌더링과 실크와 같은 부드러운 재질

정반사성 반사를 포함하지 않는 diffuse shader는 빠른 렌더링을 가능케 한다.
당신이 화면을 셋팅할 때 어떠한 재질의 맵을 표현 할지 먼저 생각해 두는 것이 용이하다.
예를 들어 특수 표면이 아니 벽,벽돌,콘크리트,카펫,직물등의 재질을 얻기위해 diffuse shader를 사용하면 Rendering 시 시간을 줄일 것이다.


Maxwell Plastic Parameters

Color
물체의 전반적(반사)색 을 정의한다.

Specular Color
정반사성의 반사를 정의하며, Specular Color는 색과 반사의 세기 모두 영향을 미친다.

*예를 들어 프라스틱일 경우 “diffuse color의 전체 밝기는<(R+G+B)/7.65>+ specular color의 전체 밝기<(R+G+B)/7.65>” 가 100보다 작아야지만 더 실감나는 재질을 얻는다.

예제: RGB가 각기 200,200,200일 때 specular color의RGB는 55,55,55 초과하지 말아야 한다. 또한 실제 삶에 결과를 얻기위해서는 합이 255 낳으면 좋다.

U and V Roughness
U.V mapping 값에 좀더 거친 표면재질을 얻기 위해 흩어진 빛에너지를 임의로 분산시키는 작용
Scattering(SSS)
Sub Surface Scattering 의 약자이다
이 창은 물체를 통과하면서 빛이 전송되어지는 동안 shader를 통제한다.
디펄트 값에서 shader 물체안에 빛을 모으지 않는다.

Absorption coef
물체 표면으로부터 흡수 되어지는 빛의 양을 정의 한다
일단 셋팅을 하면 물체는 안에 빛을 모은다.

Scattering coef
반댓면 에서 부터 빛이다시 번지는 양을 정의 한다.
값을 증가시키면 물체는 반투명성을 갇는다.


MAPS

Color Map
Diffuse 칼라를 선택한 bitmap으로 대체 시킨다.

Specular Map
정반사성의 color를 포함한 선택되어진 bitmap으로 대체시킨다.
반사맵(reflection map)의 강도에 따라 작용하며 반사맵은 Specular Map의
상호 보완에 의해 사용 되어진다.

Glossy Map
반사의 불투명함을 조정 할 때 사용되어지는 Glossy Map 으로 선택되어진 Bitmap 을 적용한다.
가장밝은 부분은 불투명하게 되며, 그와 반대로 어두운 쪽은 선명하게 된다.

Bump Map
Bitmap에 bump 효과에 대한 높이를 준다.
Bumpmap의 조정범위는 +이면 밝은 면이 올라가 보이게 된다.

Reflection Map
0~1의 값에서 정의 되며 물체의 반사맵으로서 선택되어진 bitmap을 사용한다.
밝은 픽셀일수록 반사가 강하며 어두운 픽셀일수록 반사가 약하다.





정 반사성과 불투명함을 포함한 향상된 재질

Plastic Shader는 넒은 범위의 실제 생활에 재질들을 만들기위한 더 많은 기능들을 가지고 있다.
기본옵션에서 Specular reflection과 Glossness를 포함하며 좌표값 U,V의 표면 거칠함을 조정한다. 어떤 표면도 완벽하지 않기 때문에 이 거침이란 것은 소위 말하는 “컴퓨터 그림”이라는 느낌을 피하는 것을 도와준다.
정반사성,불투명반사,반사의 기능을 사용함으로서 보다 쉽게 라커칠한 나무바닥이나 빛이나는 페이트,기타플라스틱재질 및 나무, 가죽 등을 표현할 수 있다.

Plastic Shader의 가장 중요한 특징은 정 반사성(Specularity)이다. 받아진 빛에너지 양은Diffuse와 Specular reflection의 합으로서 표면으로부터 다시 튕겨나온다.
받아진 빛 에너지양을 1이라 했을 때 비현실적인 재질표현을 피하기 위해 반사된 빛에너지의 양은 1을 넘지 말아야한다


Maxwell Dielectric Material (절연성 재질)

Type
Nd 와 Abbe는 성질이다른 재질을 미리 조정한다


Color
절연성 재질의 색을 정의한다

Absorbance
물체에 의해서 사라지는 빛의 양을 말하며, 값이 1일시 전체흡수를 뜻하며,
받아진 빛을 모두 흡수하기 때문에 렌더링시 검은색을 뛴다.

U and V Roughness
U.V mapping 값에 좀더 거친 표면재질을 얻기 위해 흩어진 빛에너지를 임의로 분산시키는 작용

Abbe number
색수차를 뜻한다. 이 수차는 Abbe number와 갇은 표준화된 수치에의해 정의 된다.
>55 는 낮은 분광을 <50 높은 분광을 뜻한다.

Nd number
이값은 잘 알려진 굴절율표와 상응하며 빈공간일 때 1 유리일땐 ~1.5 물일땐 1.33등 이다.

Maps

Color Map
사용 불가

Bump Map
Bitmap에 bump 효과에 대한 높이를 준다.
Bumpmap의 조정범위는 +이면 밝은 면이 올라가 보이게 된다.

Reflection Map
사용 불가



Dispersion(분광) 과 Caustics 의 아름다움
Dielectrics Shader는 굴럴재질에 유용하다.
분광과 Caustics의 수학적 계산은 시간을 일반 표현 보단 훨신 많이 필요로한다.
이 재질들은 약간의 모아진 빛의 분출과 약간의 통과되어진 빛 그리고 약간의 반사되어진 빛 으로 흩어진다.
이 빛에너지는 이러한 재질들을 통해 발산되는데 이러한 재질이들은 abbe 값과 수평선상인 스펰드럼 색들로,또는 매혹적인 Caustic패턴으로 분산 시킨거나 통합시킨다.
Dielectrics Shader를 사용하는 목적은 유리나 다이아몬드 물 반투명의 플라스틱의 표현등에 사용한다.
Roughness 조정을 통해 간단한 반투명 재질을 얻게 된다.
Absorbance 와 Color 는 빛과 색의 순도를 각각 통제한다.

Caustics
Caustics 는 반사나 굴절을 통해서 만들어진 빛의 패턴이다.
예제에서 보이듯 caustic은 오브젝트의 색깔과 형태에 따라 영향을 받게 된다.
이미지를 깨끗이 하기 위해서는 샘플 값을 올리면 된다.
렌더창에 Environmental Setting 아래에 caustics효과를 끄거나 킬 수 있다.




Dispersion
Dispersion 는 색수차를 뜻한다.
이 수차는 Abbe number와 같은 표준화된 수치에 의해 정의 된다.
>55 는 낮은 분광을 <50 높은 분광을 뜻한다.
빛은 옆에서 보여지는 예제와 같이 보이는 분광으로 분광된다.
Nd number(굴절표) 분광 되어지는 세기에 직접적인 영향을 미친다.
이러한 자연효과를 피하기 위해서는 abbe를 150에 놓으면 된다.

Absorbance
빛이 물체를 통과할 때 사라지는 빛의 에너지를 말하며, 설정값은 0.01이고 증가시킬시
두꺼운 부분은 빛이 사라지는게 증가하므로 더욱 어두워진다.



Maxwell Metal Parameters

Type
메탈의 색상 및 표면재질표현에 대한 설정을 계산한다.

U and V Roughness
U.V mapping 값에 좀더 거친 표면재질을 얻기 위해 흩어진 빛 에너지를 임의로 분산시키는 작용

Maps

Color Map
사용 불가

Bump Map
Bitmap에 bump 효과에 대한 높이를 준다.
Bumpmap의 조정범위는 +이면 밝은 면이 올라가 보이게 된다.

Glossy Map
반사의 불투명함을 조정 할 때 사용 되어지는 Glossy Map으로 선택되어진 Bitmap 을 적용한다.
가장 밝은 부분은 불투명하게 되며, 그와 반대로 어두운 쪽은 선명하게 된다.

Reflection Map
0~1의 값에서 정의 되며 물체의 반사맵으로써 선택되어진 bitmap을 사용한다.
밝은 픽셀일수록 반사가 강하며 어두운 픽셀일수록 반사가 약하다.



Shiny, Dull and Brushed Metal Surfaces (빛나고 무디고 길이간 금속 표면)
표면 Roughness(거칠기)를 통해 쉽게 다양한 메탈을 표현하고 반사나 불투명한 반사도 즉각적으로 조절할 수 있다.
부분적으로 녹이쓴 복잡한 금속재질의 표현시 plastic shader의 color ,specular , gloss
reflection maps의 조정을 권한다.

Built in metal Preset(이미 만들어진 금속 설정)
Metal Shader는 측정 되어진 표면의 설정에 의해 작동 된다.
금 , 알루미늄, 은 ,코발트,구리가 여기에 속한다.




Caustics

Caustics 는 반사나 굴절을 통해서 만들어진 빛의 패턴이다.
예제에서 보이듯 caustic은 오브젝트의 색깔과 형태에 따라 영향을 받게 된다.
비전도 물질뿐 아니라 금속에서도 Caustic 현상이 일어나며 이미지를 깨끗이
하기 위해서는 샘플 값을 올리면 된다.
렌더창에 Environmental Setting 아래에 caustics효과를 끄거나, 킬 수 있다.




Maxwell Emitter
Warmth presets (따스함 설정) :Illumination
값에 따른 빛 방사 강도: Intensity
빛 색깔: Color
강도 계산 기능(Unit Setup은 방출되어진 에너지의 계산을 강도에 따라 변화시킨다) :Unit’s




Maxwell Emitter parameters

Illuminants
당신은 A, B, C, D65, D75, Cool_White 와 같은 몇몇의 표준 빛을 spectral preset에서 고를 수 있다.
Light Color

Intensity
관계된 Units에 따라 분출 되어지는 힘
Units
W : 와트
W/m2 회배당 와트
W/Sr 강도
W/m2*Sr 휘도
Color
당신이 Custom illuminants를 선택하면 그게 곧 빛의 색깔이 된다.
*D65의 칼라는 위의 방법으로 대체되지 않는다.



Maxwell Camera Parameters

fStop
fStop은 간단히 조리게 기능이며,, 도표에 의해 유기체의 홍체와 같이 열고 닫을 수 있다.
설정값 8의 의미는 랜즈표면이 8분에 1이 열려져 있으며 그만큼 빛이 들어 올 수 있다는 것이다.
Shutter Speed
셔터는 커튼과 같이 작용한다. 열려진 랜즈로부터 들어오는 빛을 빠른 시간에 필름의 표면을 이르게 한 후 다시 닫는다. 값은 일초에 얼마나 빨리 셔터를 닫는 가를 정의 하며 노출에 의한 보정을 조정한다.

Diaphram Type
Diaphram은 렌지가 가능한 한 작게 열리게 하는 조리개의 한 부분이다.
이상적인 홍체의 모양에 가까운 원형을 이루어야 하지만 기계적 이유로 대부분의 조리개는 대 여섯개의 판들이 합쳐져 원형에 가깝게 된 다각형 모양을 뛴다.

Num. of Blades Blades angle
다각형 조리개를 사용할 때, 당신은 판의 개수와 그들 사이의 각도를 정의 할 수 있다.
그러므로 당신은 가장일반적인 유형인 5각형이나 6각형을 배열할 수 있다.
조리개의 형태에 따라 out of depth의 뿌연 효과나 조각난 피사체를 표현한다.

Lens
쉽게는 당신 카메라의 랜즈 타입이다.
보통 35mm 랜즈가 일반적인 사용에 적절하게 쓰인다.
랜즈의 지름이 작을수록 더 넓고 perspective가 많이나며, 지름이 클수록 반대의 현상이 일어난다.
Depth of the field 또한 랜즈의 지름 크기에 영향을 받으며, 같은 타겟일 때 거리와 Fstop이 서로 반대로 영향을 미친다.

Travel of Light(빛의 경로)
Lens: 빛을 받는다
Diaphram: 조리게가 빛을 차단한다.
Shutter: 노출을 보정한다.
Film/Sensor: 빛에너지를 저장한다.



Play with Fstop
Fstop이 즉각적이 셔터스피드와 렌즈 지름에 따른 view에 미치는 영향.

Play with Fstop
셔터 속도가 Fstop과 렌즈 지름에 따른 view에 미치는 영향



Depth of Field

당신이 scene의 어느 한 부분에 camera target을 심을 때, 초점에서 멀어지면 멀어질수록 그 지역은 선명도가 떨어진다.
이러한 현상을 Depth Of Field (DOF)라 한다.
DOF’s의 초점을 결정하기 위해 Maxwell Camera Target을 사용하라.
DOF양은 랜즈 지름 값과 Fstop 에 따라 좌우된다. 그러므로 초점 거리는 DOF의 양에 영향을 미친다.
더 과장된 지역간의 대비(초점이 되는 선명한 지역과 초점밖에 있는 불 선명한 지역)를 위해 랜즈지름과(또는)Fstop의 값을 줄인다.

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