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maxwell 메뉴얼 번역





렌더링하기전 필히 알아야 될 사항

*당신의 object를 물질화(materializing) 할 땐 Maxwell Shaders를 항상 사용하라.
어떠한 다른 Shader도 허락되어지지 않을 것이다.

*3D 에서 사용되는 기본 카메라는 작동되지 않으며, 항상 Maxwell Camera를 사용하여라.

*Emitter물체를 가능하면 단순기하학 형태로 유지하라. 대부분의 경우 단순한 Planes을 Scene에 넣어도 충분하다.

*당신의 플라스틱 재질의 diffuse와 specular 반사의 값이 현실 생활 재질의 표현과 원하지 않는 노이즈를 막기 위해서는 1을 넘지 않도록 하여라.

* 너의 scene이 올 바른지 확인하여라. 기본 값으로 Maxwell Unit 변환 계수는 0.01 이며 당신의 3D애플리케이션으로부터 센치미터 단위로 길이를 이해한다.

scene scale이나 unit이 정확치 않으면 렌더링에서 기대치 못한 일 이나, 원하지 않은 결과를 만들 수 도 있다.

*텍스쳐로써 Grey Scale bitmap 을 사용치 말아라.
RGB로써 BMP, JPG, PNG 포맷만이 허용된다.


Maxwell Camera Parameters

Maximum render time
M~R 은 거의 공평한 렌더러이기 때문에 막대한 수리적 계산과 결과에는 차이가 없다.
시간(time)란은 컴퓨터에게 몇분 동안 계산을 멈추기 전에 유지할지를 정한다.
만약 주어진 시간 이내에 기대 되어진 샘플링 레벨에 이르게 되면 계산 또한 멈춘다.

Sampling Level
Sampling이라는 것은 빛에너지를 추적하는 계산과정이다.
각각의 level로 감으로 렌더랑은 더 시각화 된다.
이 값은 렌더링 시 서로 다른 하드웨어구성을 Frame하는데 유리하다.
왜나하며 다른 하드웨어구성은 동일한 렌더링 시간에서 다른 샘플링 레벨에 이르게 된다.
만약 주어진 시간 이내에 기대 되어진 샘플링 레벨에 이르게 되면 계산 또한 멈춘다.

Render System
미래의 수행사항을 예약한다.



Maxwell Renderer: Enviroment

Sky Dome

Enable
주워진 색과 강도로서 하늘구(Sky Hemispere)를 작동시킨다.
Color
Sky Dome의 색상
Intensity
퍼센트안에서 스카톰의 빛 강도

Physical Sky

Enable
주워진 시간과 위치의 진짜 세계의 하늘을 Simulate(가상 현실화) 한다.

Use Sun Light
주워진 시간과 위치의 태양광을 가상 현실화 한다.

Turbidity, Ozone and Water
물리적 현실을 현실화 하는 동안 대기의 색상 변화를 위한 작업

Coordinates
당신이 렌더링 하고 있는 scene이 기원하는 지정학적 위치

Date and Time
시뮬레이트 되는 물리적 하늘의 실제 시간과 날짜.

Fog Options

안개란 수증기의 밀집도가 대기중에 높을 나타날 때 일어나는 현상이다.
대기는 진공공간과는 다르게, 빛에너지를 흡수 또는 분산시키는 물질들을 포함한다.
여기 두 파라메터는 전형적인 안개를 만든나 현재로선 Sunlight와 병행 사용치 못한다.

Absorbtion
빛에너지가 대기를 여행 중 안개에 의해서 잡혀지는 양을 정의한다.
Scattering
안개에 의해서 흡수된 빛에너지가 다시 흩어지는 양을 정의한다.


Maxwell Renderer: System

System

Scene Scale
주체와 M~R사이의 Units System 변형 계수

-맥스의 Units이 M 일때 1로 세팅한다.
-맥스의 Units이 CM 일때 0.01로 세팅한다.
-맥스의 Units이 MM 일때 0.001로 세팅한다.
-맥스의 Units이 Inch 일때 0.0254로 세팅한다.

맥스의 Units을 셋팅하려면 Customize/Unit setup으로 가서 System Units Setup 을 클릭한다. 그러 다음 1Unit이 무엇(예 Cm)과 같은지 정의하며, 당신의 object’s parameters 에서
unit을 읽기를 원하면 Display Units setup에서 위와 같은 값(예 Cm)을 setting 한다.

Num Threads
렌더링시 목표할 CPU의 갯수
Hyperthreading CPU일 경우 2개의 Threads 로 간주한다.

Show info Window
Scene요소 와 렌더링 과정에 대한 정보를 뛰우게 한다.

MXS Export Options

Launch render after saving MXS
체크할시 MXS로 익스포팅 후 렌더링이 시작된다.

Output max file
Maxwell Scene 파일을 저장하기 위한 위치

Render Output Sequence
렌더된 플래임을 저장하기 위한 위치

Render Layers Options

Save Render Channel (RGB)
RGB이미지로 export한다.

Save Alpha Channel
Compositing(합성)을 위해 Alpha 이미지로 export한다.

Save Depth Channel
향상된 Compositing(합성)을 위해 depth 이미지로 export한다.

Save cosCamera Channel
cosCamera 이미지로 export한다.

Bitmap region options

Use Bitmap render region
픽셀들이 렌더 되어지기 위한 마스크 비트맵을 로딩시킬 수 있다.

MXCL command line options

Edit
당신은 mxcl.exe와 함께 수행되어 지게 명령 라인 파리메터(command line parameter)를 정의할 수 있다.(-d 스위치는 디스플레이 작용이다. 당신이 ?th:0 스위치를 추가하므로 CPU를 자동적으로 찾게하며, -mxi:w의 추가를 통해 후에 -mxi:c 다시 시작하게 한다.)
정의되지 않은 매계변수는 MSX 파일과 함께 내부에 보내지게 된다.



Direct and Indirect Layers

Calculate Direct Layer
Emitters 으로 부터의 빛 줄기를 계산한다.

Calculate Indirect Layer
표면에서부터의 튕겨나온 빛 줄기를 계산한다.

Caustic Layer

Do Direct Reflection Caustic Layer
Do Direct Refraction Caustic Layer
튕겨나오는 reflection, refraction caustics를 계산한다.

Tone Mapping

Film ISO
빛에 대한 필름입자의 반응을 결정한다.
낮은값은 motion blur를 강하게 하며 밝기를 약하게 한다.
예로 사진사들은 스포츠 사진 시 ISO400을 사용하는데 이는 원하지 않는 motion blur현상을 막기 위해서 이다.

Intensity & Burn
이 매계변수는 이미지 픽셀에 이르는 irradiance value에 중요한 기능을 적용시킨다.
일과 동일한 값에서 이 매계변수는 직접적 반응을 생성하며, pixel color 안에서 매우빠른 saturation(색 순도)을 형성한다. 당신이 이 매계변수 값을 내릴 시 픽셀의 빠른 saturation(색 순도)을 피하는 것과 dynamic range의 매우 빠른 증가를 얻을 수 있다.
이 효과는 또한 출력이미지의 contrast를 감소시키는 역할을 한다.

Monitor Gamma
Gamma는 모니터의 발광(방출되는 빛에너지)과 픽셀 레벨 값 사이의 non-linear를 묘사한다.
Gamma는 중간색에 영향을 미치며,검은색이나 하얀색에는 어떤 영향도 미치지 않는다.
Gamma값이 너무 높게 설정되면 중간색이 너무 어둡게 나타나며, 반대로 설정이 너무 낮으면 중간색은 너무 밝을 것이다.

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